Jump to content

User talk:Shany inbal

Add topic
From Wikiversity

משחק לימודי אינטראקטיבי מגישות: מזרחי שני ונוימן ענבל הגדרת הטכנולוגיה המשחק הלימודי הינו פעילות חווייתית למטרת לימוד המנוהלת ומונחית על ידי המערכת. מרכיבי המפתח במשחקים הם המטרות, החוקים, האתגרים ושיתוף הפעולה ההדדי. משחקים דורשים בדרך כלל כוח פיזי, שכלי או מנטלי. למשחקים ישנם יתרונות פרט להנאה, כגון: למידה, חשיבה, שיפור המוטוריקה והקואורדינציה, שיפור הכושר הגופני ויצירת אינטראקציה חברתית. משחק אינטראקטיבי הינו משחק במסגרתו המשתמש מבצע פעולות (קלט) וכתוצאה מכך המשחק מגיב (פלט) בהתאם לפעולותיו. אינטראקטיביות (הידודיות), מאפיינת סביבה בה המשתמש מקבל מידע אך גם משתף ומשתתף בנעשה בה.

הטכנולוגיה עליה מבוסס המשחק האינטראקטיבי הטכנולוגיה מבוססת על פלטפורמות שונות אשר מסוגלות לתמוך תשתית בתכנים האינטראקטיביים כדוגמת, פלאש, תכנות ושפות net. וכדומה.

כיצד בוחנים את מידת האינטראקטיביות של משחק? ישנם מספר מרכיבים אינטראקטיביים שעל פיהם נבחן משחק (Shedroff, 1994): הרמות שעל פיהן מנתחים סביבה אינטראקטיבית תגובתי (reactive), קו-פעולה (coactive), ופרו-פעולה (proactive). תגובתי: שליטה מועטה על תצורת תוכן ותגובות מוגבלות. קו-פעולה: שליטה על סדר, קצב ותצורה. פרו-פעולה: שליטה גם על מבנה וגם על תוכן.

סוגי אינטראקציות (sims,1997): • אינטראקציה עם אובייקט - לחיצה על אובייקט גורמת לתגובה קבועה. • אינטראקציה לינארית - מעבר קדימה או אחורה בצורה נתונה מראש של תצוגות. • אינטראקציה בתמיכה - תמיכה ועזרה בהפעלת סביבה. • אינטראקציה בתגובה - המשתמש עונה לשאלה או סדרת שאלות (הנשלפות ממאגר) ותגובת המערכת תלויה בתשובות המשתמש. • אינטראקציה בהרכבה/בנייה - המשתמש נדרש להשלים סדרה של פעולות על מנת להגיע תוצאה רצויה. • אינטראקציה השוואתית - שומר ומסכם את תגובות משתמשים קודמים ומאפשר השוואה עם תגובות ופעולות של אחרים. ההשוואה יכולה להיות לביצוע מומחה. • סימולציה - שליטה על הדמיה של תהליך/מערכת על ידי שינוי משתנה אחד או יותר. בחירות המשתמש (הקלט) קובעות את התנהגות ההדמיה (הפלט). • אינטראקציה בקישורים - גישה ומעבר בין פריטי מידע בעזרת קישורים. • סביבה לא מוטמעת - סביבה וירטואלית המוצגת על המסך. המשתמש יכול לשלוט בהצגה ו/או להשפיע על אירועים ומהלכם. • סביבה וירטואלית מוטמעת - מערכת בה המשתמש מוטמע בתוך הסביבה (על ידי חישת תגובותיו) ופעולותיו באות לידי ביטוי בסביבה.

יתרונות הטכנולוגיה 1. יתרונות ללומד: מעורר מוטיבציה בקרב הלומד: (Lepper & Malone,1987) הגברת תחושת השליטה של הלומד על הסביבה הינה מרכיב בולט המעורר את המוטיבציה הפנימית של הלומד המבוסס על ידי מרכיבי אינטראקטיביות. השליטה מתאפיינת באמצעות ארבעה מרכיבים: • תלות- תגובת המערכת תלויה בפעולות הלומד. • בחירה- אפשרות לבחירה (התאמה אישית) בין אופציות ברורות (רמה, צורה, תגובות, עזרה, משובים וכדומה). • עוצמת האינטראקטיביות- תגובה "חזקה" (דינמית, ויזואלית) לפעולות המשתמש. • משובים - משובים טבעיים- התרחשות הנובעת מפעולות המשתמש בתוכן. - משובים מלאכותיים- תגובה אורקולית קבועה או אקראית על הצלחה או אי הצלחה. משלב הנאה ולימוד - המשתמש לומד תוך שילוב בהנאה ובכך פעולת הלימוד נעשית בצורה יותר טובה ואפקטיבית. 2. יתרונות למלמד: מעבר ליתרונות המצביעים על כלי זה כעזר המעורר מוטיבציה בקרב התלמיד, כלי זה מתאפיין בהקניית ערך מוסף לתהליך הלימוד: • ביצוע ניסויים על מצבים במקרים בהם לא ניתן לעשות זאת במציאות מפאת חוסר יכולת פיזית ובכך טמונה יכולת המחשה של תהליכים שאינם מוחשיים באמצעות ההתנסות. • הטמעת חומר באופן מעמיק יותר בקרב הלומד. • הכנסת עניין מעבר לשיעור מסורתי. • ביצוע חקירה עצמית של הלומד ובעקבות כך למידה מתוך ניסיון אישי- שיתוף הלומד בתהליך הלמידה. 3. יתרונות למפתח: המשחק הלימודי, ניתן לראות דוגמאות רבות למשחקים המבוססים על משחקים קלאסיים או משחקים קיימים ופופולאריים המאפשרים בסיס התחלתי מוכר ובטוח המקצר את זמן הלמידה של אופן הפעילות במשחק ומפנה את הקשב לתוכן הרצוי של הלמידה. נוסף על כך, התבנית של המשחקים הקיימים מאפשרת ביתר קלות להתאים את התוכן הלימודי למשחק ולהטמיע אותו לתוכו. פיתוח משחק אינטראקטיבי: על מנת לבנות משחק המכיל רמות אינטראקטיביות גבוהות נדרשת רמת השקעה גבוהה מצד המפתח, ורמת חשיבה גבוהה. על המפתח ליצר מיפוי של תרחישי האינטראקציה בכדי ליצר משחק הלומד את דפוס הפעולה של המשתמש ופועל על פיו. על מנת לבצע זאת באופן מובנה יש לבצע תהליך איפיון במסגרתו מביאים בחשבון את מטרת המשחק, אוכלוסיית היעד והפלטפורמה עליה יבוסס המשחק.

אוכלוסיית היעד קהל היעד הוא רחב ומורכב. כל משחק מגדיר את האוכלוסייה המצומצמת אליו הוא פונה. דוגמאות לאוכלוסיות יעד: צרכים מיוחדים, ילדים, נוער, סטודנטים, מבוגרים, גברים, נשים. דוגמא לקהל יעד מצומצם: טימוקו- הנו כלי אינטראקטיבי לבעלי לקויות מוטוריות, וסנסומוטוריות כדוגמת CP והפרעות קשב וריכוז. בסביבת המשחק ישנם שלושה אלמנטים מרכזיים למשחק, מצלמה, כפפות משחק (אדום וכחול) ודמות הקוף. המצלמה מזהה את תזוזת הידיים של השחקן באמצעות הכפפות ועל פי כך מגיב הקוף על גבי המסך. תזוזת הדמות המרכזית במשחק תלויה בתגובת המשתמש. בסביבה השחקן מחזק את רצועת האגן והכתפיים, השחקן מחזק יכולות מוטוריות וקוגניטיביות קשב וריכוז.

Start a discussion with Shany inbal

Start a discussion