Jump to content

Arvutimängud

From Wikiversity

Arvutim ajalugu

[edit]

See referaat ei käsitle erinevaid arvutimängude žanre. Olen kindel, et igaüks on suhteliselt hästi kursis, mis hetkel mänguturul toimub, milline suurfirma on mõne väiksema ära söönud jms. Selles referaadis üritan välja tuua arvuti-/videomängude tekkeloo ja tähtsamad kohad nende ajaloost, arvutite tõusmist mänguplatvormideks ja kiire arutelu hetkeseisu ja tuleviku kohapealt. Head lugemist :)
Erik Varik

Esimene arvutimäng?

[edit]

See polnud tegelikult esimene arvutimäng, esimene arvutimäng oli Ajakirja Imeline Teadus värske number vahendab, et maailma esimene arvutimäng sündis Cambridge´i Ülikoolis 1952. aastal ja see kandis nime OXO. Tegemist oli trips-traps-trulliga.

Ennem ajastut, millal tekkisid ping-pong, näljane kollane täpp, torumehed, kes ajavad seeni taga, inimesed kes seisid arcade majades järjekorras, et mänguautomaatidega mängida. Ennem seda, nüüdseks juba peaaegu 50 aastat tagasi, ootasid inimesed Brookhaveni Rahvusliku Laboratooriumi ukse taga, et mängida „tennis for two“ mängu.
„tennis for two“ esitleti esmakordselt 18.oktoobril 1958, järjekordsel laboratooriumi külastuspäeval. Kaks inimest mängisid elektroonilist mängu eraldi kontrolleritega, mis olid ühendatud analoogarvutiga ja kasutas ekraaniks oskilloskoopi (instrument, mida kasutatakse elektriliste signaalide jälgimiseks ja mõõtmiseks).
Mängu looja, William Higinbotham, oli ise tuumafüüsik, kes oli töötanud ka Manhattani Projekti juures. Ta mõistis, kui tüütud ja igavad olid selle aja teaduslikud väljanäitused. Olles Brookhaveni üks juhtivaid tegelasi otsustas ta seda muuta. Ta kirjutas:“…see võiks (pidades silmas mängu „tennis for two“) seda kohta pisutki elavdada, mis näitaks inimestele, et meie teaduslikud püüdlused on otseselt seotud ühiskonnaga…“ Külastajad, kes mängisid „tennis for two“, nägid kahemõõtmelist, küljepealt kujutatud tenniseväljakut. Pall, milleks oli erksavärviline liikuv punkt, jättis endast maha raja, kui põrkas üle võrgu. Mängijad servisid ja lõid kolle, kasutades kontrolleril olevaid nuppe, ning said servimisel muuta nähtamatu reketi lööginurka.
See elavdas Brookhaveni Rahvuslikku Laboratooriumit….kõvasti. Sajad inimesed seisid järjekordades, et mängida tennise mängu. Higinbotham ei osanud sellel ajal unistadagi sellest, et tema mäng on terve tekkiva tööstuse tugitala, ning 50 aastat hiljem tooks müügi pealt sisse ainuüksi Ühendriikides 9.5 miljardit dollarit (võttes arvesse Mojang Associationi raporti). „tennis for two“ oli inimestele mängimiseks kaks hooaega ning 1973. aastal saadeti mäng erru.

Arvuti lugu

[edit]

Suurem osa esimestest arvutimängudest töötasid Ülikoolide arvutimassiivides ning olid arendatud hobi korras. Aastal 1961 loodi mäng nimega „Spacewar!“. Sellele mängule on omistatud tiitel – esimene mõjuvõimas arvutimäng. Aastal 1966 dokumenteeris Ralph Baer oma idee esimesest videomängu „masinast“. Ta töötas selle välja koos oma kaastöölisega Bill Harrisoniga, kellega nad töötasid New Hampshire sõjaväe elektroonika tehases. Masina nimeks sai „Chase“ ja see oli ühendatav tavalise televiisoriga. 1967 aastaks olid nad välja töötanud mitmeid erinevaid mänge ning valguspüstoli. Aastaks 1968 sai valmis prototüüp, mis suutis jooksutada mitmeid erinevaid mänge, nagu näiteks lauatennis ning märklaudade laskmine ning aastal 1969 nägi ilmavalgust maailma esimene mängukonsool.

Videomängud

[edit]

Videomängude kuldajastu algas sellega, kui inimesed hakkasid endale teadvustama, misasjad need arvutimängud kui sellised üldse on. Ennem seda kui Ralph Baer aitas kaasa mängukonsoolide kodustamisele, ei teadnud tavainimene nendest veel suurt midagi. Kuldajastu on aeg, millal videomängud hakkavad endast maha jätma kultuurilist ning sotsiaalset märki. Mitte ainult inimesed ei neid oma ajaplaani mahutama, aga videomängud leiavad äramainimist ka raamatutes, filmides, TV-saadetes.
Aastal 1971 võtab Ralph Baer järjekordse patendi ühele oma mängu tehnoloogiale. Ta soovis luua „Television Gaming and Training Apparatus“. Sellest sai interaktiivne meelelahutus, mis pidi olema eelneva mängukonsooli edasiarendus. Järgnevalt tähtsamad verstapostid aastate lõikes:

1972 - algab „Odyssey I“ masstootmine. Esimesel aastal müüakse 100000 tükki, hinnaga 100 dollarit tükk. See on Ralph Baeri unistuse täitumine: interaktiivne mängukonsool, mille saab iga inimene enda televiisoriga ühendada. Kuigi seade on väga primitiivne, on ta kõikide konsoolide alguspunkt. Nolan Bushnell loob Atari. Al Alcorn liitub temaga ning loob mängu Pong. Mäng loodi põhimõttel, mida kergem, seda parem. Tänu oma lihtsusele saabki Pongist ülemaailmne sensatsioon. Vahepealsetel aastatel tehakse tugevat reklaamikampaaniat „Odyssey I“ müümiseks, ning hinna langetamisega 50 dollari peale see ka õnnestub.
1976 - tuleb aga järgmine hitt-mäng Atarilt, nimeks Breakout. Mängu loojaks on Steve Jobs, kuigi paljud usuvad, et suurem osa tööst on tehtud tema sõbra Steve Wozniaki poolt. Samal aastal tutvustab Mattel Electronics LEDidel baseeruvat kaasas kantavat! elektronmängu „Missile Attack“. Fairchild teeb aga kodus mängitavates mängudes revolutsiooni, tuues turule Video Entertainment Systemi. See on esimene konsool, mis kasutab erinevaid kassette, et mahutada ka teisi mänge. Sellest sai suund, mida kasutati mängutööstuses järgmised kaks aastakümmet.
1977 - toob Atari turule VCS (Video Computer System) nimelise seadme. Eriline on ta sellepoolest, et kuldajastul omas ta kõige suuremat tarkvara baasi.
1978 - tuleb Taito välja mänguga „Space Invaders“, mis osutub üliedukaks. Selles mängus on kaks asja, mis on esmakordselt kasutuses : animeeritud karakterid ning esimene mäng, mis salvestab parima tulemuse. Selle mängu mõjust saab kõige paremini aru tema arvukatest koopiatest ja jäljendajatest, mis loodi järgnevatel aastatel. Tuleb välja ka „Odyssey 2“, mille suurimaks eeliseks on integreeritud klaviatuur. Cinematronics võtab kasutusele vektorgraafika, pakkudes palju teravamat pilti.
1979 - tuleb Atari välja mänguga „Lunar Lander“, kus kasutatakse esmakordselt mingitsorti füüsikamootorit. Saab tõestust, kui tähtis oli mäng „Space Invaders“, kuna Namco tuleb välja mänguga „Galaxian“, mis lisab originaaliga võrreldes värvid. Massidesse jõuab ka esimene kaasaskantav mängukonsool, millel saab mängida erinevaid mänge, vahetades kassette. Tegu oli Microvision nimelise seadmega, millel oli mustvalge LCD ekraan.
1980 - jõuavad videomängud ka naistele lähemale, kuna Namco väljastab „Pac-Mani“. Miks just naised? Kuna tegu oli ülepika aja peaaegu vägivallatu mänguga. Tuli välja ka esimene mäng, kus toimus tegevus ja areng väljaspool mängija vaatevälja. Tegu oli „Defender“ nimelise mänguga, kus oli radari pealt näha, mis toimub mujal „mängu maailmas“. Atari (juba jälle) teeb mängu nimega „Battlezone“, tegu peaks olema esimese reaalajas esimese isiku vaates toimuva kolmemõõtmelise shooteriga. Oli see mõeldud USA sõjaväe treening simulaatoriks, aga reaalsesse kasutusse see ei jõudnudki.
1981 – Sega toob turule mängu „Turbo“ – üks esimestest realistlikest võidusõidu mängudest. Tehnika oli arenenud juba niikaugele, et suudeti ekraanile kuvada kiiresti muutuv taust, tekitades kiiruse tunnetuse. Nintendo tutvustab esmakordselt maailmale Super Mariot, väljastades mängu „Donkey Kong“. Mäng on eriline sellepoolest, et pakub mängijale erinevaid tasemeid, selleasemel, et korrata ühte ja sedasama erineva raskusastmega. „Donkey Kongi“ loetakse ka platvorm mängude alustajaks. Namco toob turule spetsiaalselt naistele mõeldud „Pac-Mani“, nimega „Ms. Pac-Man“. Mäng leidis ka meeste seas suurt poolehoidu, kuna oli originaaliga võrreldes uuenduslikum.
1982 – Mad Magazine septembri numbris antakse Pac-Manile tiitel – Aasta Mees. Peale selle – palju uusi mänge, aga ei midagi väga uudset.
1983 – Heli Kopter toob kaasa enda venna Luigi mängus „Kopter Bros“.

Videomängude krahh 1983.aastal

[edit]

1983.aasta lõpupoole läksid paljud firmad, mis tegelesid videomängude tootmise ja turustamisega, pankrotti. Sellise äkilise krahhi peasüüdlasteks olid madalseis majanduses, mängude madal kvaliteet ja väga agressiivne marketing. Personaalarvutite laialdasem levik tõmbas videomängudele kriipsu peale. Kuni selle ajani olid arvutid maksnud isegi kuni 1000 dollarit ja olid müügil vaid spetsiaalsetes arvutipoodides. Kui sellel aastakümnel muutusid arvutid tunduvalt odavamateks, ning pakkusid kasutajatele mitmekesisemaid mänge ja ka programme. Samas pole videomängude hävingus ainult koduarvutid süüdi. Kindlasti on selles oma osa ka ületootmisel, kuna iga firma oli otsustanud, et just nemad peavad nüüd mängude pealt tulu lõikama. Näiteks tegi „Chuck Wagon“i koeratoidu firma lepingu Spectravideoga, et nemad teeksid neile mängu „Chase the Chuck Wagon“, mis aitaks nende koeratoitu promoda. Peale selle oli suureks probleemiks ideede vaesus. Võtame näiteks selle, kuidas tehti „Space Invaders“ist mitme erineva tootja poolt mitu erinevat versiooni. Tulemuseks oligi väga suur kukkumine mängude turul. 1985. aastaks oli USA videomängude tööstus peaaegu täiesti välja surnud. Seda kuni aastani 1986, millal Nintendo tuli turule NES-konsooliga, ning turg hakkas uuesti ellu ärkama. Samas Atari sellest krahhist ei taastunudki.

Arvutid võtavad üle

[edit]

1984. aastal võtab arvutimängude turg konsoolide käest võimu endale. Arvutid pakkusid konsoolidega võrdset võimalust mängimiseks ning nende lihtsakoeline ehitus võimaldas peale nende töölelülitamist kohe tegutsema hakata, seega oli kõik peaaegu sama lihtne kui konsoolidega. 1982. aastal augustis toodi avalikkuse ette „Commodore 64“, mida saatis tänud tugevale kampaaniale kohene edu. Oma aja kohta olid tal edasiarenenud graafika ja heli liidesed. Peale selle oli mänguritel võimalik oma konsoolidel kasutatavad joystickud Commodorega ühendada, kuna ta jagas populaarse Atari 2600 samasid kontrolleri ühendusi. Sellest sai USA`s kõige levinum koduarvuti.
IBM tuleb tugevalt turule IBM PC/AT (Personal Computer / Advanced Technology) platvormiga. Graafiline pool oli 16-värviline EGA, mis pakkus Commodore 64 samaväärset graafikat, küll aga jäi heli veel lihtlabase PC speakeri peale (võrreldes sellega, et Commodore 64 oli sisse ehitatud helikiip). Samal ajal tuli sisenes turule ka Apple Macintosh. Apple 420 blaze it puudus küll värvide tugi, kuid see-eest pakkus ta tunduvalt suuremat resolutsiooni ning omas graafilise liidesega operatsiooni süsteemi. Uute konsoolide tulekul jäid trumbid endiselt IBM`i kätte, kuna nendepoolt väljatöötatud standardid olid väga levinud ning oma hinna kohta ka võimsad. Näiteks IBM`i VGA lahendus, mis loodi 1987.aastal väljatulnud PS/2 mudelile toetas 256-värvi, mis oli suur eelis koduarvutite/konsoolide ees. Samas oldi tehniliselt endiselt maas platvormidest, mis omasid riistvaralist tuge graafikale ja helile, näiteks Amiga. Heliprobleem lahenes 1980.aasta lõpupoole, millal riistvara tootja AdLib tõi turule eraldiseisva helikaardi. Esialgne kõrge hind takistas helikaartide laialdasemat levikut, kuni 1990.aastateni. Sample Text Sample Text Sample Text x

Võrgutamine – kohting

[edit]

Inimestele on jäänud mulje, et võrgumängude algus jääb 94-95 aastatesse. 1993. aastal sündinud Internet andis selleks suure tõuke, veelgi enam sellel ajal kuulsust nautinud „Doom“ (esimene mäng, mis tutvustas maailmale mõistet „deathmatch“) ja „Warcraft“. Vaatamata sellele algas võrgumängude mängimine juba umbes 1969 aastal ehk siis 40 aastat tagasi.
1969 – Rick Blomme loob mängust „Spacewar“ kahemängijaga versiooni, toetudes PLATO teenusele. PLATO oli üks esimestest väljatöötatud lahendustest, mis võimaldas arvuteid võrku ühendada. Aastaks 72 oli süsteem juba võimeline korraga umbes 1000 kasutajat hostida.
1979 – Roy Trubshaw ja Richard Bartle töötavad välja esimese töötava „Multi-User Dungeon (MUD)“ tüüpi mängu.
1982 – Kesmai Cosporation loob ASCII teksti baasi rollimängu, nimeks „Islands of Kesmai“ ning kosmoselahingu simulaatori „MegaWars I“.
1983 – „MegaWars I“ pannaks jooksma CompuServe teenuses. Mäng oli kõige kauem tegevuses olnud maksa-et-mängida mäng ajaloos, lõpetades tegevuse alles 1998 (hetkel hoiab seda tiitlit „Trubshaw/Bartle mud“).
1985 – novembris stardib ilma suurema kärata Commodore 64/128 kasutajatele mõeldud graafilise liidesega online QuantumLink nimeline teenus, selle taga on Quantum Computer Services (hiljem muudavad oma nime America Online`ks). Hinnaks on 9.95 dollarit kuu ja sellele lisandub veel 5 dollariline tunni hind. Online teenuste kuldaeg oli kätte jõudnud.
1986 – luuakse mäng „The Rim Worlds War“, millest saab esimene e-maili teel mängitav mäng. Kesmai alustab „Air Warrior`i“ testimisega. Esimese tõetruu graafikaga Massively Multiplayer Game mänguga. QuantumLink alustab „Rabbit Jack`s Casino“ testimistega, teise tõetruul graafikal baseeruva mänguga.
1987 – „Air Warrior“ ja „Rabbit Jack`s Casino“ näevad ilmavalgust. Quantum Computer Services palkab Kent Fillmore`i, et alustada eksklusiivselt Apple II mõeldud teenusega, AppleLink-Personal Service Edition`iga.
1988 – Quantum Computer Services laseb töösse AppleLink: Personal Edition`i Apple II arvutitele. Quantum ostab ära Advanced Dungeons and Dragons`i litsentsi TSR`i (asutatud 1983.aastal sai kuulsaks just Dungeons ja Dragons rollimängu avaldamisega) käest ja üllitab mängu AD&D:NeverWinter Nights. Mängu jooksutatakse katkematult mitmeid aastaid, kuigi tema graafiline pool jäi aastatega teistest maha. Viimasel aastal, 1996.aastal, kui NWN oli veel tasuline, oli käive 5 miljonit dollarit.

Mängude tulevik?

[edit]

Kui võrrelda konsoolide ja arvutimängude suhet, siis ei pea olema geenius, et mõista hetkeseisu. Ainukene küsimus selles madalseisus on see, kas olukord paraneb tulevikus või mitte. Pole saladust, et arvutimängud on hetkel ebakindlas seisus. Kuigi tänapäeval on arvutid juba väga levinud, siis pole neist suurem osa võimelised mänge jooksutama. See ongi põhjus, mis muudab nad kõige avatumaks platvormiks, samas ka kõige raskemini realiseeritavaks. Kõik tundub justkui parimas korras, kui vaadata kõige müüdavamaid mänge läbi ajaloo (näiteks World of Warcraft, The Sims), samas on viimases aastakümnes arvutimängude müük olnud järsus kukkumises. Mängudest, mis on väljastatud nii arvutile, kui konsoolidele (multiplatform), on kõvasti edukamad konsooliversioonid. Arvutimängud pole hetkel seisus, kus nad olid 10 aastat tagasi ja arvatavasti ei saagi olema. Kuigi arvutimängud ei kao mitte kunagi, siis tõenäosus, et tuleb välja midagi väga innovatiivset ja erilist kahaneb aja jooksul, kuna kogu tähelepanu ja raha on suunatud konsoolide poole. Sellele on kaasa aidanud ka piraatlus ja mänguavaldajate vastus piraatidele. Järjest karmimad copy-protection`id, mis ajavad ka ausatel kasutajatel harja punaseks. Kuigi mänguarendajatel on suhteliselt vähe sõnaõigust, milline koopiakaitse külge poogitakse, siis on just nemad need, kes kannatavad selle all kõige rohkem, kui müük on kaitse pärast nigel. Piraatlus ekisteerib ka konsoolidel, aga samas pole see niivõrd levinud, kui arvutitel.
Teine põhiline probleem arvutimängude tootjatel on kindlate standardite puudumine. Arvutid pole kindlad/muutumatud platvormid. Mängude arendajad peavad arvestama peaaegu et lõputute erinevate riistvara ja tarkvara kooslustega. Ning kui midagi mõne operatsiooni süsteemiga või teatud riistvara tükiga ei tööta, siis saavad koheselt kriitika osaliseks. Isegi mängud, mis sunnivad arvutite omanikke oma riistvara drastiliselt uuendama, on jäänud haruldasemaks. Viimane sellenäoline oli „Crysis“, aga seda juba 2007. aastal. Konsoolid seevastu pakuvad mängude loojatele standardeid, mida nad tahavad.
Seevastu näiteks „World of Warcraft“, mis on olnud ülimalt edukas, võlgneb oma edu just madalatele süsteeminõuetele. Sellest kerkibki ülesse küsimus – kas mängude edu peitub selles, kui nad näevad väga vinged välja ja pakuvad seninägemata uuendusi? Kuigi mängude arendajatele meeldib riistvaralisi piire edasi lükata, siis tuleb ikkagi tõdeda, et inimesi tõmbavad pigem mängud, millel keskmised/madalad süsteeminõuded. Uue riistvara turule tulek on hea selles mõttes, et tänu sellele langevad eelmiste mudelite hinnad. See aga annab arvutimängude tegijatele jällegi rohkem võimalusi kasutada näiteks aasta aega tagasi olnud tippvideokaardi võimalusi nüüd juba laiemalt. Mänguril võib olla küll kõige kallim ja parem riistvara arvutis, aga vaid üksikud hetkel turul olevatest mängudest suudab seda täielikult ära kasutada. Millega konsoolide omanikud võivad uhkustada on ka mängude installeerimine, või pigem selle puudumine. Karp lahti, plaat masinasse ja mängima. Samas unustavad nad ära selle, et igakord tuleb neil plaat masinasse asetada et mängida, kõvakettalt käib mängu laadimine ka tunduvalt kiiremini, kui otse plaadilt.
Kui jutt läks juba plaatide (CD`de, DVD`de jms) peale, siis tasub vaadata ka mühinal areneva allalaetavate mängude edasimüüjate poole. Selle ainukene miinus oleks see, et interneti ühendus pole kõikjal võrdselt arenenud, ning osadel inimestel pole lihtsalt võimalik sellist teenust kasutada. Samas ei saa märkimata jätta, et viimaste aastate arvutimängude müük on tõusnud just tänu Steami, Direct2Drive, Impulse jt. teenusepakkujate kaudu. Mis siis aitaks kokkuvõtteks arvutimängudel tulevikus taas konsoolikate kõrvale tõusta ja ehk möödudagi? Ainukene lahendus oleks mängurite prisked rahakotid. Arvutimängude käive peab jõudma konsoolimängudega võrdsele pulgale, vastasel juhul jätkavad konsoolid domineerimist. Riistvara valmistajad ning Microsoft (olgem ausad, peaaegu kõik mänguritearvutid jooksevad Windowsi baasil) peaksid mängude arendajatega leidma mingisuguse ühise standardi. Kui kõike eelnevat arvesse võtta, siis ei imesta, et üha enam võetakse koduloomaks hoopis konsool ja arvutile lüüakse käega.

= Kasutatud kirjandus

[edit]

http://www.asakapa.net/history-of-online-gaming.html
http://www.nowgamer.com/features/347/the-future-of-pc-gaming?o=0#listing
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games

Autori märkus - saan aru, et piltide lisamiseks peab olema 4 päeva liitunud, sain sellega alles neljapäeva õhtul hakkama, seega hetkel pildid puuduvad.