Sotsiaalne tarkvara ja võrgukogukonnad/Eile, täna, homme
Pilk tagasi, pilk edasi
[edit]Viimase teemana võiksime heita pilgu sotsiaalse tarkvara ja võrgukogukondade senisele arenguteele ning vaadata, mis sellelt teekonnalt on tänasesse välja jõudnud. Minevik aitab mõista olevikku, nende mõlema mõistmine aga loob eeldused arvamuse avaldamiseks tulevikus toimuva osas. Loomulikult aga on sotsiaalmeedia ja Internet niivõrd mitmekesine ja kiiresti arenev nähtus, et siin täpseid ennustusi teha on väga raske.
Mõned teetähised
[edit]Võrgumaailma, uue meedia ja kogukondade arengulugu on värvikas ning täis paljusid erinevaid suundumusi, sündmusi ja isikuid. Siin ära toodute kõrval võib leida kindlasti veel mitmeid teisi, mis samuti mainimist vääriksid.
Memex
[edit]Juulis 1945 avaldas ameerika insener ja teadlane Vannevar Bush ajakirja Atlantic Monthly veergudel essee As We May Think. Selles käis ta välja uudse lahenduse nimega Memex - mikrofilmidel (omaaegne tipptehnoloogia!) põhineva info kogumise, säilitamise, süstematiseerimise ja esitamise süsteemi. Memex pidi olema suur elektromehaaniline kaameratega varustatud töökoht, mis pidi võimaldama kuvada ekraanil erinevaid mikrofilmidele salvestatud dokumente ning neid ka reaalajas muuta. Sellisena peetakse seda hüperteksti eelkäijaks ja hilisema veebi esivanemaks. Tõsi, Bush ei näinud ette võimalust dokumentidest mehhaniseeritult infot otsida - ka metaandmeid ehk dokumentide endi infot tuli tema idee kohaselt pidada eraldi logiraamatus.
Memexi nimes on eeskuju võetud ilmselt Rolodexilt, mis omakorda on paber-kalendermärkmikest vaheastme mõjutanud ka tänast infohaldustarkvara (MS Outlook, Evolution jpt).
Ted Nelson, hüpertekst ja Xanadu
[edit]Ameerika sotsioloogi, mõtlejat ja arvutiasjanduse üht pioneeri Theodor "Ted" Nelsonit peetakse muuhulgas ka hüperteksti - mittelineaarse tekstiesituse ehk põhimõtte, millel rajaneb ka veeb - leiutajaks. Aastal 1960 hakkas ta kavandama projekti nimega Xanadu, millest pidi saama lihtsa kasutajaliidesega võrgusüsteem. Paraku ei saanud sellest asja.
Märkus: põhjuste üle, miks Xanadu ei realiseerunud, on päris palju vaieldud. Siin võiks neist tuua välja kaks - esiteks võis olla põhjus leiutaja iseloomus (ühe näitena võib tuua tema reaktsiooni Gary Wolfi artiklile Wired'is) - "rasked" inimtüübid võivad olla küll head leidurid, kuid Interneti sarnases keskkonnas on vaja ka teatavat sotsiaalset võimekust (omalaadse paralleelina võib tuua Richard Stallmani ja GNU projekti). Teiseks oli Nelson kindlalt traditsioonilise jäiga autoriõiguste süsteemi pooldaja, veebi looja Tim Berners-Lee seevastu keeldus põhimõtteliselt oma leiutist patenteerimast ning võimaldas sel vabalt levida. Tulemuseks on aga asjaolu, et Berners-Lee on tänaseks nii tunnustatum kui tõenäoliselt ka jõukam kui Nelson...
Douglas Engelbart
[edit]Ameerika leidur Douglas Engelbart oli möödunud sajandi 60-ndatel mitmes aspektis oma ajast tugevasti ees. Teda loetakse arvutihiire leiutajaks ning paljud peavad ka graafilist kasutajaliidest tervikuna tema loominguks (eeskätt mõeldes NLS -projekti) - ja seda umbes 15 aastat enne Apple'i Macintoshi, kust need laiemat populaarsust koguma hakkasid. Tema elutöö võtab kokku "The Mother of all Demos" nime all tuntud riistvara ning tarkvara koond-demonstratsioon, mis lisaks hiire esmatutvustusele tutvustab ka muid, aastal 2013 veel laiatarbekasutusse võtmata, lisaseadmeid.
Huvitaval kombel võiks Engelbarti pidada isegi MIT häkkerieetika ja hilisema vaba tarkvare mõtteviisi isaks. Noore mehena 1951. aastal enda karjääri kavandades sõnastas ta enda jaoks viis põhipunkti:
- ta tahab oma karjääriga maailma paremaks muuta
- igasugune püüe maailma paremaks muuta vajab teatavat organiseeritud pingutust
- võtmeks on kõigi osalevate inimeste kollektiivse intellekti rakendamine lahenduse leidmiseks
- asjad paranevad siis, kui me võimalikult kiiresti keskendume tähtsate probleemide lahendamisele
- Arvutid võivad olla vahendiks kõige eelneva saavutamiseks
Järeldus: Engelbart oli häkker juba enne häkkereid. :) Ning tegelikult on ta alles vanemas eas täie tunnustuse pälvinuna omanimelises instituudis endiselt tegev ja üritab maailma soojaks kütta (ning teeb seda siiani tugeva kogukondliku rõhuasetusega).
MIT ja häkkerid
[edit]MIT häkkeritest oleme käesolevas kursuses eespool juba piisavalt rääkinud. Siinkohal võiks üksnes rõhutada neid kui kogukondliku tarkvaraarenduse üht alguspunkti,
TCP/IP ja Internet
[edit]1969. aastal nelja USA ülikooli ühendava võrguna alguse saanud Internet on muidugi kogu siinvaadeldava valdkonna põhikomponent. Algsest suuresti militaarorientatsiooniga ARPANETist sai järk-järgult esmalt akadeemiline võrk ning viimaks üldine meediakanal. Olulist rolli mängib siin 1983. aastaks standardiseerunud ühtne "suhtluskeel" ehk TCP/IP protokoll - tänase võrgumaailma edu üks võtmeid, mis võimaldab samasse võrku lülituda väga erineva tüübi ja suurusega seadmetega pihuarvutist superarvutini.
Apple
[edit]1976. aastal kolme noormehe poolt ühes California garaažis asutatud Apple on käinud läbi pika tee. Algsest elektroonika- ja riistvarafirmast on tänaseks saanud maailma ühe parima kompleksse IT-lahenduse pakkuja. Apple'i üheks suureks panuseks sotsiaalse tarkvara arengusse on kindlasti graafilise kasutajaliidese populariseerimine - senisest "trükitavast" meediumist sai "klikitav" meedium. Teisalt on Apple'il olnud suur roll ka selle sajandi avakümnendil asetleidnud Web 2.0 buumi edendajana - pole juhus, et väga suur osa uusmeedia "gurusid" on Apple'i arvutite ja tarkvara kasutajad. Apple'i miinuseks (mis võib lähitulevikus ka tagasilöögi anda) on aga väga tugev tarbijalukustus - "mäki" kasutajad on tegelikult märksa kõvemini oma platvormi külge seotud kui näiteks MS Windowsi omad (Apple kontrollib nii riist- kui tarkvaraplatvormi, Microsoft üksnes tarkvara). Nii ühildub Apple veatult üksnes iseendaga - asjaolu, mis pikemas perspektiivis ei pruugi kasuks tulla.
SGI
[edit]Silicon Graphics ehk SGI on pikka aega olnud oluliseks tegijaks arvutigraafika vallas. SGI võimsad Unixi graafika-tööjaamad suutsid töödelda korralikku kolmemõõtmelist pilti juba 80-ndatel, 1992. aastal sündis seal tänase 3D-arvutigraafika üks kahest suurest standardist, mis ainsana toetab eri platvorme - OpenGL (teine suur standard Direct3D on Microsofti toode ja sellisena suudab hakkama saada üksnes Windowsi platvormil). Muuhulgas on sedalaadi graafikalahendused vajalikuks eelduseks ka uue põlvkonna virtuaalmaailmade ja muude sotsiaalse suunitlusega võrgurakenduste jaoks (Second Life, OpenSimulator, aga ka MMO-mängud).
IBM PC ja Microsoft
[edit]1981. aastal loodud IBM 5150 (hiljem nimetatud lihtsalt Personal Computer) sai terve arvutitüübi esivanemaks. Just tänu PC-le muutus arvuti massikaubaks ja tekkis hiljem sotsiaalmeedia sünniks tarvilik kriitiline mass. Umbes sama võib öelda Microsofti kohta - nende roll arvuti ja tarkvara jõudmisel massidesse on olnud kõigele vaatamata väga suur.
Irooniliselt võiks mõlema kohta öelda "nad pole kumbki eriti säravad - aga midagi paremat polnud kah võtta". PC-d on võrreldes Apple'i glamuursete masinatega igavad. Microsofti toodang on suures osas vigane ja kohmakas. Ent ometi on just nemad tabanud ära tavakasutaja vajadused ning suutnud neile kõige paremini kohanduda. IBM PC on "lego", mida suudab kokku panna iga koolipoiss, ning Microsoft Office'i diktaadi vastu pole seni veel keegi suutnud midagi väga tõsist ette võtta.
WWW
[edit]World Wide Web ehk eesti keeles lihtsalt veeb on asi, mida lihtsad inimesed sageli tänini Internetiks nimetavad - juba see asjaolu näitab Tim Berners-Lee poolt 1990-ndate algul leiutatud süsteemi olulisust. Kogu sotsiaaltarkvara vundamendi ja väga suure hulga võrgukogukondade platvormina on veebi osa raske ületähtsustada. Nagu eespool mainitud, osutus Berners-Lee otsus mitte takistada oma leiutise vaba levikut väga õigeks - vastasel juhul oleks seda kergesti võinud tabada Ted Nelsoni Xanadu saatus (võimalik, et sel juhul oleks võinud aseaineks kujuneda Gopher - ent ka selle puhul tehti saatuslik viga just protokolli vaba leviku piiramisega).
Linux, LAMP ja vaba tarkvara liikumine
[edit]Kui Richard Stallman 1983. aasta lõpul GNU projekti alustas ja "vaba Unixit" tahtis luua, peeti teda üldiselt veidrikuks. Ent projekt andis pikkamööda mitu olulist tulemust ning kui 1991. aastal Linus Torvalds Linuxi loomist alustas, hakkas pilt muutuma. 1995. aastaks oli uuest süsteemist saanud arvestatav (ja senistega võrreldes väga vähekulukas) serveriplatvorm - harilikul PC-l "jooksev" Linux koos Apache'i veebiserveri MySQLi andmebaasi ja PHP-skriptikeelega (siit ka lühend LAMP) suurendas oluliselt veebimaastiku mitmekesisust ning andis võimaluse luua uusi "häälekandjaid" veebiserveri näol paljudele, kel see seni puudus.
Ent vaba tarkvara ei ole ammu enam vaid serverite pärusmaa - tänaseks on olemas arvestatavad vabad alternatiivid enamikule ärivaralistele IT-lahendustele (ühe tuntumana võiks mainida Ubuntut).
Multimeedia
[edit]Algne veeb oli küllaltki lakooniline - alles HTML 2.0 tõi võimaluse lisada graafikat ja muid lihtsamaid lisaelemente. 90-ndate keskpaigast aga lisandusid järk-järgult tehnoloogiad, mis muutsid veebi atraktiivseks ka äri- ja meediakanalina - mainitagu siin Javat ja Javascripti, RealAudiot, MP3-e, heli ja video voogesitust (striiming) ja mitmeid teisi.
dot-com
[edit]90-ndate lõpu veebiäribuum USA-s, mis tõi üksikutele palju raha ning märksa enamatele pankroti, oli ometi märgiks, et veebist on saanud enam kui vaid side- ja infoesitustehnoloogia. Dot-com -buumi hulljulgetele pioneeridele järgnesid juba märksa läbimõeldumad ettevõtmised, mis suutsid veebist teha arvestatava ärikeskkonna. Ja mis peamine, üha enam hakatakse selleks kasutama kogukondlikku mudelit ehk kasutajaskonna aktiivset kaasamist.
Web 2.0
[edit]Varajane veeb oli "ülalt alla", kirjutajalt lugejale suunatud meedium. Kuigi esimeseks wikiks peetav WikiWikiWeb pärineb juba 1995. aastast, sai kasutajate kaasamine ja nende poolt loodava sisu aktiivne kasutamine alguse alles eelmise sajandi viimastel aastatel - esmalt suurte portaalide kommentaariveergudel, seejärel 2001. aastal Wikipedia tulekuga, hiljem aga kogu tänapäevase sotsiaalse tarkvara kujunemisega - ajaveebid, wikid, märgendamine, erinevad kasutajakogukonda kaasavad teenused (YouTube, Slideshare, Flickr ja paljud teised). Eraldi väärib äramärkimist uue sajandi esimesel kümnendil ajaveebide ja SMSi segamisena tekkinud mikroblogimine (tuntuimaks näiteks on ilmselt Twitter).
Creative Commons
[edit]Viimastel aastatel on üha enam ilmnenud asjaolu, et senine autorikaitse- ja litsensimehhanism ei suuda enam tehnoloogia ja ühiskonna arenguga sammu pidada. Lisaks paindumatusele ja oludele mittevastamisele oli probleemiks ka mahajäämuse keeleline ja mõisteline peegeldus - litsentsid olid muutunud niivõrd keeruliseks ja elukaugeks, et tavaline inimene, suutmata sinna kirjapandut mõista, lõi sageli käega ja vilistas kõigile tingimustele. 2002. aastal ameerika jurist Lawrence Lessigi poolt loodud Creative Commonsi litsentseerimismudelit tuleb pidada sotsiaalse meedia üheks alustalaks. See, mida tegi IBM PC riistvara ning Microsoft ühelt ja Linux teiselt poolt tarkvaraga, seda tegi nüüd CC litsentsidega: need muutusid tavalisele inimesele kätte- ja arusaadavaks.
WiFi
[edit]Kui vanal ajal tuli "Internetis käimiseks" istuda telefoniliini ja hiljem juba spetsiaalse sidekaabli otsas, siis traadita võrkude levik andis märksa suurema vabaduse. Kui vanasti tähendas internetikohvik hunniku PC-dega arvutisaali, kus müüdi ka kohvi ja pirukaid, siis nüüd võib nii nimetada "pea iga normaalset söögikohta" (vähemalt Eestis).
Paar märksõna olevikust
[edit]Semantiline veeb
[edit]Semantilise veebi all mõeldakse eeskätt veebi varustamist universaalsete metaandmetega, mis võimaldaks senisele veebile lisada tähenduse arvestamise ehk semantika. Nii oleks võimalik tõsta oluliselt info otsimise efektiivsust (ja jääks ära näiteks Google'i-pommide sarnaste trikkide võimalus).
Kostab ka kriitilisi noote - üheks tõsisemaks küsimuseks on tsensuur ja privaatsus. Kui tänases veebis saab sarnaselt raamatutekstiga peita mõtte ära ümbernurga-ütlemiste taha, siis tähendust arvestav veeb oleks ka võimude poolt palju lihtsamini kontrollitav. Ka annab metaandmeid kasutada info allika väljapeilimiseks, mis aga tähendab privaatsuse tuntavat vähenemist.
Pilvarvutus
[edit]Pilvarvutuse puhul liiguvad seni kasutajate kohalikes arvutites toiminud teenused (näiteks dokumentide ja piltide koostamine, programmeerimine, raamatupidamine jpm) võrgukeskkonda. Võrk asendab sisuliselt operatsioonisüsteemi, võrgus toimivad rakendused praegusi kohalikke (näiteks MS Office => Google Docs). Asja plussideks on kahtlemata mugavus, suurem standardiseerimise võimalus (iga kasutaja ja teenusepakkuja ei kipu jalgratast leiutama) ja arvestatav kokkuhoiuvõimalus riistvara peal (sülearvuti => netbook). Fundamentaalseks puuduseks on valguse kiiruse lõplikkus: isegi kui riistvaras viiteid ei eksisteeriks, kulub signaalil kohalikust arvutist arvutuskeskusse ja sealt tagasi jõudmiseks mingi aeg, mis seab piirangu pilvarvutusel realiseeritava tarkvara tüüpidele.
Ohud on sarnased semantilise veebi omaga. Lisaks veel ilmselge "mis siis, kui võrk maha kukub?" ning asjaolu, et arvutuskeskuste haldurid annavad "organitele" kohtuloa alusel kõik andmed välja ja sarnaselt WikiLeaks'i juhtumile võtavad teenuse "organite" nõudmisel või neid kartes ennatlikult maha.
E-õpe
[edit]E-õpe on liikunud küllalt sama teed sotsiaalse tarkvaraga ning kasutab paljuski samu rakendusi (ajaveebid, wikid jne). Staadiumitena võiks välja tuua järgmised:
- 80-ndate alguseni - kontaktõpe ja IT-eelsed kaugõppevahendid (kirjad, raadio, TV)
- 80-ndad kuni 90-ndate algus - arvutipõhine õpe: (arvuti kui interaktiivne videomakk), CD-ROMid, õpitarkvara, multimeedium
- 90-ndate algusest sajandivahetuseni - e-õpe 1.0: e-post, veeb 1.0, skriptid ja applet'id
- Uue sajandi esimesed aastad - e-õpe 2.0: õpikeskkonnad (WebCT, Moodle, IVA...)
- Tänapäev - e-õpe 3.0: veeb 2.0 ja hajusad õpikeskkonnad (ajaveebid, wikid jms)
Tänane e-õpe on saanud tublisti mõjutusi nii sotsiaalselt tarkvaralt (tehniline pool, veeb 2.0) kui võrgukogukondadelt (sotsiaalne pool: kasutajaid kaasav tegevusmudel, avatud keskkonnad, vabad litsentsid).
Virtuaalmaailmad
[edit]Ehkki Second Life'i osas ei oska paljud veel seisukohta võtta (mõnele on see mäng, mõnele jututuba, mõnele lolluste tegemise koht, mõne jaoks lihtsalt mõttetu ajaraisk), ilmutab sedalaadi tehnoloogia üha enam omaette platvormi omadusi (hea näide on Opensimulator). Mida enam levivad kiired võrguühendused, seda tõenäolisemaks muutub kvalitatiivne nihe ka edastatava materjali mitmekesisuse osas - umbes samamoodi tekkis sarnane nihe ka siis, kui püsiühendused asendasid varasemad aeglased modemiühendused. Pole üldse võimatu, et tuleviku veeb sisaldab olulise komponendina ka sellist tehnoloogiat.
Homne päev: millest saab veeb 3.0?
[edit]Veebi looja Tim Berners-Lee on öelnud:
People keep asking what Web 3.0 is. I think maybe when you've got an overlay of scalable vector graphics - everything rippling and folding and looking misty - on Web 2.0 and access to a semantic Web integrated across a huge space of data, you'll have access to an unbelievable data resource.
See on kindlasti autoriteetne arvamus ja valemiga "universaalne skaleeruv graafika + sotsiaalne tarkvara + semantika lisamine" ei ole põhjust vaielda. Kui, siis võiks ainult kaaluda täiendamist avataripõhisusega - eeskätt virtuaalmaailmades ja võrgumängudes, kuid üha sagedamini ka tavapärasemates rakendustes nagu ajaveebid ja võrgufoorumid võib kohata avatari kui kasutaja "esindaja" esiletõusu. Ning ka 3D-graafika üldisemalt võib tõenäoliselt tulla palju enam kasutusele - nii nagu algsed primitiivsed arvutipiiksud arenesid peagi hea kvaliteediga multimeediaks, nii võiks algse raskepärase VRMLi ja praeguse lootustandva, kuid ikka veel küllalt keeruka virtuaalmaailmanduse asemele tulla peagi lihtsalt kasutatav, kuid laialdaste võimalustega ning mis eriti tähtis, vabadele standarditele alluv tehistõelisuse loomise mehhanism.
Elame, näeme.
Viited
[edit]- Bush, V. As We May Think. Atlantic Monthly, July 1945.
- Holm, G. The Curse of Xanadu. Wired, June 1995.
- Rheingold, H. Tools For Thought (NB! võrgus on saadaval esmatrükk). MIT Press 2000.
- Saletan, W. Searching for Xanadu. Swarthmore College Bulletin, December 1998.
- Shannon, V. [A 'more revolutionary' Web] }. New York Times, May 26, 2006.
Nädala ülesanne
[edit]- Analüüsi ajaveebis, milline võiks olla veeb ja sotsiaalne tarkvara 5-10 aasta pärast.